Videogioco tattico in tempo reale (Italian Wikipedia)

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  • Nei videogiochi, il ciclo rischio/ricompensa è una conseguenza nel gameplay del modello di gioco e del design del gioco. Questo ciclo è la distanza fra le meccaniche di gioco e lo scopo finale del gioco. Per esempio, lo scopo degli strategici in tempo reale è la conquista militare e la distruzione degli avversari nella mappa o nella missione, che si ottiene raccogliendo risorse, costruendo una base e producendo unità, il che significa che in generale il giocatore spenderà la maggior parte del tempo di gioco ripetendo le meccaniche di gioco e solo il poco tempo rimanente sarà dedicato al confronto militare. Vedi la fonte Una pratica definizione dell'innovazione nello sviluppo di videogiochi (inglese) Archiviato il 6 luglio 2008 in Internet Archive.

web.archive.org

  • (EN) Point - CounterPoint: Resource Collection vs. Fixed Units, su strategyplanet.com, StrategyPlanet. URL consultato il 4 novembre 2007 (archiviato dall'url originale il 31 dicembre 2007).
  • (EN) Mark Walker, Strategy Gaming: Part II, su archive.gamespy.com, GameSpy. URL consultato il 28 ottobre 2007 (archiviato dall'url originale il 26 giugno 2008).
  • Nei videogiochi, il ciclo rischio/ricompensa è una conseguenza nel gameplay del modello di gioco e del design del gioco. Questo ciclo è la distanza fra le meccaniche di gioco e lo scopo finale del gioco. Per esempio, lo scopo degli strategici in tempo reale è la conquista militare e la distruzione degli avversari nella mappa o nella missione, che si ottiene raccogliendo risorse, costruendo una base e producendo unità, il che significa che in generale il giocatore spenderà la maggior parte del tempo di gioco ripetendo le meccaniche di gioco e solo il poco tempo rimanente sarà dedicato al confronto militare. Vedi la fonte Una pratica definizione dell'innovazione nello sviluppo di videogiochi (inglese) Archiviato il 6 luglio 2008 in Internet Archive.