コンピュータアニメーション (Japanese Wikipedia)

Analysis of information sources in references of the Wikipedia article "コンピュータアニメーション" in Japanese language version.

refsWebsite
Global rank Japanese rank
1,903rd place
237th place
low place
2,411th place
low place
1,153rd place
3,435th place
238th place
2nd place
6th place

doi.org

dreamnews.jp

hgu.jp

hokuga.hgu.jp

  • "2DCG アニメーションの定義 ... 被写体の素材を立体物(3D)ではなく平面(2D)で構成して制作された映像 ... セルアニメーションで作画アニメーターが担当していたキャラクターを動かす段階から、手書きではなく直接パソコン上で行う制作スタイルのアニメーション ... 素材を平面 (2D)で構成していれば2DCG アニメーションと言える" p.149 より引用。野澤, 久美子 (2015). "日本における3DCG クリエイターのしごとと能力". 北海学園大学大学院経営学研究科研究論集. 13: 145–156.

jst.go.jp

jstage.jst.go.jp

  • "動画像を生成する計算機技法は,コンピュータ・アニメーション ... という方が正確である。" p.415 より引用。中嶋, 正之 (1987). "コンピュータ・アニメーションと3次元映像ディスプレイ". テレビジョン学会全国大会講演予稿集. 23: 415–418.
  • "運動する具体的対象の視覚的性質の再現・映写が映画であり、運動する視覚的質の形成・映写がアニメーションである" p.5 より引用。小出, 正志 (2018). "アニメーションの原点、その研究の原点、学問と学会の原点". アニメーション研究. 19 (2): 3–16.
  • "キーフレーム法はキャラクタの動作の重要な姿勢のみを指定し、その間の姿勢は補間により生成する" p.227 より引用。中野, 剛一 (2005). "キャラクタアニメーションにおける自然なモーションの生成 (第3報) - 誇張の導入". 精密工学会学術講演会講演論文集. 2005年度: 227–228.
  • "キーフレームアニメーションでは,これらのキー姿勢をスプライン関数等で内挿補間して,毎秒24~30フレームにおける全姿勢を自動生成する." p.157 より引用。森島, 繁生 (2008). “1. キャラクタアニメーション制作の高能率化手法”. The Journal of The Institute of Image Information and Television Engineers 62 (2): 156–160. doi:10.3169/itej.62.156. http://www.jstage.jst.go.jp/article/itej/62/2/62_2_156/_article/-char/ja/. 
  • "いくつかのフレームに対応する関節角を準備すれば残りのフレームについては,前後の関節角を準備したフレー ムの関節角のセットを補間して求めることができる.こ の手法はキーフレームアニメーションと呼ばれ" p.57 より引用。長谷川, 晶一 (2008). "ビデオゲームのキャラクタの動作生成". 人工知能. 23 (1): 56–61.

kai-you.net