Gavin, Andy (6 de febrero de 2011). «Making Crash Bandicoot - part 5»(en inglés). All Things Andy Gavin. Archivado desde el original el 7 de julio de 2011. Consultado el 7 de febrero de 2011. «Naughty Dog haría una gran cantidad de trabajo después de esto en el juego para Japón, e incluso entonces siempre lanzaríamos una compilación específica para japonés. Ya sea dando instrucciones emergentes de texto a Aku Aku, o reemplazando una "muerte" aplastante de Crash que les recordaba la cabeza cortada y los zapatos dejados por un asesino en serie que andaba suelto en Japón durante el lanzamiento de "Crash 2", nosotros se centró en Japón y luchó duro por la aceptación y el éxito.»
Jackson, Mike (7 de agosto de 2007). «PS3 News: Sony pulls more PSN games». Computer and Video Games(en inglés). Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2007. Consultado el 1 de septiembre de 2008.
Personal de GameDaily (25 de febrero de 1999). «Sony Recaps Crash Sales». GameDaily(en inglés). Archivado desde el original el 20 de mayo de 2001. Consultado el 11 de julio de 2019.
«What is GUR/UX?». IGDA Games Research and User Experience SIG(en inglés). Archivado desde el original el 13 de junio de 2023. Consultado el 12 de junio de 2023.
«The Award - Updates». Interactive.org(en inglés). Academy of Interactive Arts & Sciences. Archivado desde el original el 15 de junio de 1998. Consultado el 13 de abril de 2023.
kotaku.com
Superannuation (15 de enero de 2014). «How Much Does It Cost To Make A Big Video Game?». Kotaku(en inglés). Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2017. Consultado el 23 de noviembre de 2014. «Crash Bandicoot 2 - $ 2 millones - Jason Rubin afirmó que la primera secuela de Crash costó 2 millones de dólares.»
«Crash's Second Coming Has Arrived». PSX Nation(en inglés). Imagine Games Network. 6 de noviembre de 1997. Archivado desde el original el 18 de enero de 1998. Consultado el 9 de mayo de 2023.
«Crash's Second Coming Has Arrived». PSX Nation(en inglés). Imagine Games Network. 6 de noviembre de 1997. Archivado desde el original el 18 de enero de 1998. Consultado el 9 de mayo de 2023.
Superannuation (15 de enero de 2014). «How Much Does It Cost To Make A Big Video Game?». Kotaku(en inglés). Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2017. Consultado el 23 de noviembre de 2014. «Crash Bandicoot 2 - $ 2 millones - Jason Rubin afirmó que la primera secuela de Crash costó 2 millones de dólares.»
Charles Zembillas (6 de enero de 2013). «Charles Zembillas: Crash Bandicoot - Origin of Coco - Part 1»(en inglés). Zembillas. Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2023. Consultado el 7 de enero de 2013. «Coco se creó como contrapeso a Tawna, que era la novia de Bandicoot. Vino porque ND era sensible a Sony Japón y quería complacerlos. Sony Japón no se sentía cómodo con un personaje súper sexy con Crash, por lo que ND optó por un personaje hermano para apaciguarlos. Así que aquí está ella en el día de su nacimiento. Estos son los primeros bocetos. Aquí es donde ella comenzó. Hay más y los publicaré en una entrada posterior. Escribí la fecha en estas páginas cuando las dibujé. 18 de marzo de 1997. Estaba desarrollando Crash 2 en ese momento.»
«Crash's Second Coming Has Arrived». PSX Nation(en inglés). Imagine Games Network. 6 de noviembre de 1997. Archivado desde el original el 18 de enero de 1998. Consultado el 9 de mayo de 2023.
«What is GUR/UX?». IGDA Games Research and User Experience SIG(en inglés). Archivado desde el original el 13 de junio de 2023. Consultado el 12 de junio de 2023.
«Crash's Second Coming Has Arrived». PSX Nation(en inglés). Imagine Games Network. 6 de noviembre de 1997. Archivado desde el original el 18 de enero de 1998. Consultado el 9 de mayo de 2023.
Gavin, Andy (6 de febrero de 2011). «Making Crash Bandicoot - part 5»(en inglés). All Things Andy Gavin. Archivado desde el original el 7 de julio de 2011. Consultado el 7 de febrero de 2011. «Naughty Dog haría una gran cantidad de trabajo después de esto en el juego para Japón, e incluso entonces siempre lanzaríamos una compilación específica para japonés. Ya sea dando instrucciones emergentes de texto a Aku Aku, o reemplazando una "muerte" aplastante de Crash que les recordaba la cabeza cortada y los zapatos dejados por un asesino en serie que andaba suelto en Japón durante el lanzamiento de "Crash 2", nosotros se centró en Japón y luchó duro por la aceptación y el éxito.»
«The Award - Updates». Interactive.org(en inglés). Academy of Interactive Arts & Sciences. Archivado desde el original el 15 de junio de 1998. Consultado el 13 de abril de 2023.
Personal de GameDaily (25 de febrero de 1999). «Sony Recaps Crash Sales». GameDaily(en inglés). Archivado desde el original el 20 de mayo de 2001. Consultado el 11 de julio de 2019.
Jackson, Mike (7 de agosto de 2007). «PS3 News: Sony pulls more PSN games». Computer and Video Games(en inglés). Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2007. Consultado el 1 de septiembre de 2008.
Charles Zembillas (6 de enero de 2013). «Charles Zembillas: Crash Bandicoot - Origin of Coco - Part 1»(en inglés). Zembillas. Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2023. Consultado el 7 de enero de 2013. «Coco se creó como contrapeso a Tawna, que era la novia de Bandicoot. Vino porque ND era sensible a Sony Japón y quería complacerlos. Sony Japón no se sentía cómodo con un personaje súper sexy con Crash, por lo que ND optó por un personaje hermano para apaciguarlos. Así que aquí está ella en el día de su nacimiento. Estos son los primeros bocetos. Aquí es donde ella comenzó. Hay más y los publicaré en una entrada posterior. Escribí la fecha en estas páginas cuando las dibujé. 18 de marzo de 1997. Estaba desarrollando Crash 2 en ese momento.»