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Cette démarche peut être rapprochée, quant aux outils utilisés, de celle de l'économie expérimentale. Voir par exemple le logiciel Echange 2.0 - Marché sur réseau[1], où les objectifs pédagogiques et ceux de l'économie expérimentale sont simultanément visés.
revues.org
apliut.revues.org
Alcino Ferreira, « Jeux sérieux et langue de spécialité : trois exemples de ludification pour l’apprentissage de l’anglais naval », Recherche et pratiques pédagogiques en langues de spécialité. Cahiers de l'Apliut, no Vol. XXXIII N° 1, , p. 66–90 (ISSN2257-5405, DOI10.4000/apliut.4176, lire en ligne, consulté le )
sante-digitale.fr
« X-TORP, jeu vidéo thérapeutique validé cliniquement », Sante-Digitale.fr, (lire en ligne, consulté le )