アニメーション (Japanese Wikipedia)

Analysis of information sources in references of the Wikipedia article "アニメーション" in Japanese language version.

refsWebsite
Global rank Japanese rank
1,903rd place
237th place
7,250th place
1,394th place
low place
low place
8,698th place
low place
low place
1,217th place
low place
6,278th place
low place
low place
low place
low place
8,301st place
690th place
2nd place
6th place
low place
641st place
304th place
20th place
low place
low place
1,631st place
1,436th place
low place
low place
low place
1,901st place
low place
1,786th place
154th place
11th place

adobe.com

blog.adobe.com

ajup-net.com

animationbusiness.info

asifa.net

blender.org

docs.blender.org

  • "オブジェクトは、いくつかの方法でアニメーションをつけることができます ... オブジェクト全体として動かす 時間の経過とともに位置、向き、サイズを変更します。" Blender. (2024). アニメーション&リギング - はじめに. Blender 4.3 Manual. 2024-11-25閲覧.
  • "Transform(トランスフォーム) ... 位置、回転、スケールなどのオブジェクトの変換プロパティを編集 ... アニメーションで特に役立ちます。" Blender. (2024). シーン&オブジェクト - Transform(トランスフォーム). Blender 4.3 Manual. 2024-11-25閲覧.
  • "オブジェクトは、いくつかの方法でアニメーションをつけることができます ... デフォームする 頂点やコントロールポイントでアニメーションさせます。" Blender. (2024). アニメーション&リギング - はじめに. Blender 4.3 Manual. 2024-11-25閲覧.

cgworld.jp

city.hiroshima.jp

pcf.city.hiroshima.jp

doi.org

  • "リミテッドアニメーション ... 絵をデザイン的に単純化し、動きを少なくしたアニメーションのスタイル" p.48 より引用。西村, 智弘 (2021). "日本のアニメーションはいかにして成立したのか". アニメーション研究. 21 (2): 43–50. doi:10.34370/jjas.21.2_43

ecats-library.jp

hosei.ecats-library.jp

ieice.org

ken.ieice.org

  • "運動錯視とは静止しているにも関わらず動いて見える錯視である.... Motion illusion is one of visual illusions that evokes motion by a static image." 以下より引用。林. (2014). 網膜ON/OFF応答の焦点時刻が説明する残像回転錯視. 電子情報通信学会技術研究報告, vol. 113, no. 500, NC2013-93, pp. 31-36.

ieice.org

ipa.go.jp

irii.jp

jmdb.ne.jp

jst.go.jp

jstage.jst.go.jp

  • "運動する具体的対象の視覚的性質の再現・映写が映画であり、運動する視覚的質の形成・映写がアニメーションである" 小出 2018, p. 5 より引用。 小出, 正志 (2018). "アニメーションの原点、その研究の原点、学問と学会の原点". アニメーション研究. 19 (2): 3–16.
  • "2017 年度日本アニメーション学会賞 ... を受賞した土居伸彰会員は ... 「アニメーションは確固たる定義を持たず」... としている。" 小出 2018, p. 4 より引用。 小出, 正志 (2018). "アニメーションの原点、その研究の原点、学問と学会の原点". アニメーション研究. 19 (2): 3–16.
  • "ASIFA ... による定義 ... 「実写撮影以外のあらゆる技術を用いてイメージを動かし た創造物」" 小出 2018, p. 4 より引用。 小出, 正志 (2018). "アニメーションの原点、その研究の原点、学問と学会の原点". アニメーション研究. 19 (2): 3–16.
  • "リミテッドアニメーション ... 絵をデザイン的に単純化し、動きを少なくしたアニメーションのスタイル" p.48 より引用。西村, 智弘 (2021). "日本のアニメーションはいかにして成立したのか". アニメーション研究. 21 (2): 43–50. doi:10.34370/jjas.21.2_43
  • "セルに基づく手描きアニメーションの生産" p.15 より引用。キム, ジュニアン (2021). "セル画に関する現象学的・高分子化学的研究を目指して:視覚経験とその物質的リアリティー". アニメーション研究. 21 (2): 13–23.
  • "手描きアニメーションとして成長し成熟してきた日本のアニメ" p.3 より引用。石田, 美紀 (2017). "アニメーションにおける身体性". アニメーション研究. 18 (2): 3–4.
  • "OVAが”第三のメディア”とアニメファンの間で呼ばれていた" p.41 より引用。永田, 大輔 (2017). "アニメ雑誌における「第三のメディア」としてのOVA ――一九八〇年代のアニメ産業の構造的条件に着目して――". ソシオロジ. 61 (3): 41–58.
  • "戦後、動画がアニメーションの訳語" 西村 2020, p. 46 より引用。 西村, 智弘 (2020). "日本のアニメーションはいかにして成立したのか". アニメーション研究. 21 (2): 43–50.
  • "描かれたアニメーションを総称する「動画映画」" 西村 2020, p. 48 より引用。 西村, 智弘 (2020). "日本のアニメーションはいかにして成立したのか". アニメーション研究. 21 (2): 43–50.
  • "戦前の「動画」を考えるためには、「絵を動かすこと」と「絵を動かしてつくった作品」を区別しなくてはならない。... 前者の意味で「動画」を用いてり、... つまりアニメーターの意味であった。... この仕事を「動画」と呼んだ" 西村 2020, p. 47 より引用。 西村, 智弘 (2020). "日本のアニメーションはいかにして成立したのか". アニメーション研究. 21 (2): 43–50.
  • "政岡は、映画のクレジットタイトルやプロダクション名で「動画」を用いた" 西村 2020, p. 46 より引用。 西村, 智弘 (2020). "日本のアニメーションはいかにして成立したのか". アニメーション研究. 21 (2): 43–50.
  • "戦前の「動画」 ... アニメーションの訳語として動画を使ったわけではない。" 西村 2020, p. 47 より引用。 西村, 智弘 (2020). "日本のアニメーションはいかにして成立したのか". アニメーション研究. 21 (2): 43–50.
  • "アニメーションの訳語として「動画」が使われたが、当時はこのことに批判的な論者も少なくなかった。一般に動画は描かれた絵のアニメーションを指したが、アニメーションはコマ撮りでつくられた作品一般を指しており、絵以外のアニメーションも含んでいたからである。" 西村 2020, p. 50 より引用。 西村, 智弘 (2020). "日本のアニメーションはいかにして成立したのか". アニメーション研究. 21 (2): 43–50.

madhouse.co.jp

ndl.go.jp

kokkai.ndl.go.jp

nii.ac.jp

surugadai.repo.nii.ac.jp

wikipedia.org

en.wikipedia.org