Analysis of information sources in references of the Wikipedia article "Lối chơi phi tuyến tính" in Vietnamese language version.
Zork là một nguồn cảm hứng khác—cả hai anh em đều đã chơi nó và thích cách nó trình bày một thế giới phi tuyến tính để khám phá.
Khi bạn thức dậy, trò chơi bắt đầu trong căn phòng số 6, ẩn chứa một mê cung vô hình tốn thời gian và không bao giờ giống nhau hai lần...Những khung cảnh được chứa trong hai mươi 'tòa nhà', mỗi tòa nhà có thể được đưa vào bất cứ lúc nào.
Wichman cũng quan sát những người chơi phát minh ra các chiến lược để sinh tồn. Ví dụ, những con dơi di chuyển theo kiểu ngoằn ngoèo có nghĩa là để bắt chước sự bay lượn hoang dã của chúng. Những người chơi xảo quyệt nhận ra rằng họ có thể dễ dàng hạ gục những con dơi bằng cách dụ chúng vào những hành lang chật hẹp. Không còn chỗ để len lỏi xung quanh, những con dơi bất lực trong việc né tránh những mũi tên. 'Chúng tôi không thiết kế trò chơi với chiến lược đó. Nó chỉ là những con dơi bay lượn như những con dơi bình thường. Những người chơi đã nghĩ ra chiến lược đó để đánh bại chúng.' . . . Toy nói: "Tất cả các trò chơi điện tử, theo suy nghĩ của tôi, là: Để thắng trò chơi này, chỉ cần đi lên, đi lên, sang trái, sang phải. '[Trò chơi] chỉ là một loạt các chuyển động với thời gian ở giữa chúng. Thực hiện chúng theo đúng thứ tự và bạn giành chiến thắng. Cái chết vĩnh viễn chính là một nỗ lực để làm cho điều đó biến mất.'
Thật ngạc nhiên, các trò chơi thế giới mở có thể bắt nguồn từ những ngày của máy tính lớn—cụ thể là trò chơi chỉ có văn bản năm 1976 Colossal Cave Adventure cho PDP-10. Phiêu lưu về cốt lõi của nó không khác nhiều so với GTA, Elite và Minecraft của ngày nay: bạn có thể khám phá, tự do, theo bất kỳ hướng nào và mục tiêu duy nhất của bạn là tìm kho báu (nằm rải rác khắp dungeon) và trốn thoát vì cuộc sống của bạn.
Trên máy tính gia đình, loạt game nhập vai có ảnh hưởng tương tự Ultima đã chiếm được sự tự do, nếu không muốn nói là sống động, của Dungeons & Dragons. Ngay cả mục đầu tiên (1981) cũng không có màn chơi hay "cổng" nào để ngăn bạn lang thang qua các làng mạc, thị trấn, dungeon và vùng nông thôn trống trải để tìm kiếm cỗ máy thời gian, cho phép bạn du hành ngược ngàn năm để tiêu diệt ác nhân.
Trò chơi thế giới mở không hẳn là mới. Akalabeth: World of Doom (tiền thân của loạt Ultima) được cho là đầu tiên...
Temple of Apshai sử dụng cấu trúc mở, nhiệm vụ chỉ đơn thuần là cướp bóc ngôi đền và làm giàu bẩn thỉu. Vì vậy, tất cả các màn chơi đều có thể vào ngay từ đầu, mặc dù một nhân vật mới, không ăn gian khả năng bị chết ngay lập tức ở các màn cao hơn.
Trước tiên, bạn phải đối mặt với cảnh sát trong phân đoạn "mê cung", nơi bạn phải đi nhờ xe vào một tòa nhà. Thông thường, bạn bắt đầu với một dinh thự gần đó, vì vậy những mảnh mê cung này thực sự là một trung tâm hơn, nơi đó bạn sẽ chọn tòa nhà "nâng" hoặc "trượt băng" để giải quyết trước tiên.
Có năm mục tiêu khác nhau để lựa chọn, chẳng hạn như giết càng nhiều thường dân càng tốt hoặc phá hủy toàn bộ thành phố. . . Khi [con quái vật] cuối cùng không chịu nổi những kẻ săn mồi hoặc bị bỏ đói, bạn sẽ nhìn thấy điểm số cuối cùng của bạn, một lần nữa đại diện cho "mục tiêu" thực tế của trò chơi - ghi điểm tốt hơn bạn bè của bạn.
Người chơi có thể tham gia vào cuộc chiến này với một trong hai nhiệm vụ khả thi. Mục tiêu trong kịch bản 1 là gây ra càng nhiều sự tàn phá càng tốt khi tiến về phía bắc xa xôi. Điều này có nghĩa đây là một động cơ để đánh lạc hướng khỏi mục tiêu thực tế trong Kịch bản 2, chỉ huy quân đội kiểm soát việc chiếm đóng. Ở đầu mỗi kịch bản, có sự lựa chọn giữa ba bộ quần áo chiến đấu, khác nhau về sức mạnh tấn công, sức mạnh lá chắn, các tùy chọn đặc biệt và những thứ tương tự.
Theo nhiều cách, loạt game Hitman có nguồn gốc trực tiếp từ các trò chơi Castle Wolfenstein gốc của Silas Warner, phát hành vào năm 1981. Cả hai đều đem đến không gian mê cung, yêu cầu người chơi phải cố tồn tại thông qua sự kết hợp giữa diễn trò và lập kế hoạch thông minh. Đó là nền tảng vững chắc dẫn đến một loạt trò chơi đáng nhớ.
Những người sáng lập của mạng khổng lồ Novell đã thiết kế trò chơi bắn súng chuyển vùng tự do này, vô tình tạo ra Gauntlet arcade cổ điển ...
Ông tổ của vở kịch 'vũ trụ' theo phong cách Elite, đây cũng là trò chơi góc nhìn thứ nhất tự do chuyển vùng đầu tiên trên thế giới.
'Tôi đã viết trò chơi rất chung chung và không hạn chế mọi người làm điều đó ra sao," Megler nhớ lại. "'Mọi thứ đều là một vật thể. Nếu bạn giết một người lùn, bạn có thể sử dụng nó như một vũ khí - nó không khác gì những vật to lớn khác. Đó là điều bạn không thể làm với các trò chơi khác vào thời điểm đó, chúng có những khả năng cố định.'
MUDnrất giống trò chơi cổ điển Zork, cũng như bất kỳ trò chơi điện tử nào trong số hàng trăm trò chơi video phiêu lưu dựa trên văn bản đã phát triển mạnh trên máy tính cá nhân...Công việc của bạn là khám phá căn phòng, các đồ vật của nó và những kho báu ẩn trong mê cung của những căn phòng khác được kết nối với nó. Có thể bạn sẽ cần phải tìm một bộ sưu tập nhỏ các kho báu và manh mối trên đường đi để giành được chiến lợi phẩm của chú tể, một cuộc tìm kiếm có thể liên quan đến việc phá bỏ bùa chú, trở thành phù thủy, giết một con rồng hoặc trốn thoát khỏi dungeon.
Pitfall! trở thành trò chơi hành động đầu tiên yêu cầu người hâm mộ ngồi xuống và vạch ra các tuyến đường, phá vỡ sự sắp xếp phức tạp của những gì ban đầu dường như là một con đường tuyến tính đơn giản.