Deterding, S.; Dixon, D.; Khaled, R. & Nacke, L. «From game design elements to gamefulness: Defining "gamification"» (en anglès). Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference., 2011, pàg. 9-15. DOI: 10.1145/2181037.2181040.
Cortizo Pérez, José Carlos, et al. «Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos». VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, 2011. Arxivat de l'original el 14 de maig 2014 [Consulta: 16 febrer 2014]. «Nuestros alumnos dedican gran parte de su tiempo libre a los videojuegos, u otras actividades lúdicas similares, por lo que ser capaces de acercar su formación a las dinámicas que se encuentran detrás de los videojuegos, puede motivarles en sus estudios, fomentar sana competitividad entre ellos, o incluso guiarles en los procesos de aprendizaje»
Lusch, Robert F. «Evolving to a New Dominant Logic for Marketing» (pdf). Journal of Marketing [Norteamérica], 68, 2004. Arxivat de l'original el 12 de novembre 2014 [Consulta: 11 novembre 2014]. «marketing is headed toward a paradigm of real-time marketing, which integrates mass customization and relationship marketing by interactively designing evolving offerings that meet customers' unique, changing need»
magnusmanske.de
«The Game Is On» (en anglès), 20-05-2014. [Consulta: 27 maig 2014].
Bhattaharya, C.B.; Bolton, Ruth N. «Relationship Marketing in Mass Markets» (pdf). Handbook of Relationship Marketing [Thousand Oaks, CA], 2000, pàg. 327-354. Arxivat de l'original el 3 de març 2016 [Consulta: 11 novembre 2014]. «Many of these new marketing practices have been enabled by advances in information and communications technology and the availability of new exchange forums such as the World-Wide-Web»
Bengu, M.J. «System Gamification in Business: Relevance of Gamification in Enterprises» (pdf) (en anglès), 2012. [Consulta: 11 novembre 2014]. «With this growth in digital environments, such as e-commerce, digital marketing and e-business, digital infomation has become an integral part of marketing strategies»
Revuelta Domínguez, Francisco Ignacio; Guerra Antequera, Jorge; Pedrera Rodríguez, María Inmaculada. «Gamificación con PBL para una asignatura del grado de maestro de educación infantil». A: Experiencias de gamificación en las aulas. Bellaterra: InCom-UAB Publications, 2017, p. 21-32. ISBN 978-84-944171-6-0 [Consulta: 22 octubre 2018].Arxivat 2018-10-28 a Wayback Machine.
Gallego Gómez, Cristina; de Pablos Heredero, Carmen «La gamificación y el enriquecimiento de las prácticas de innovación en la empresa: Un análisis de experiencias». Intangible capital, 9, 3, Noviembre 2013, pàg. 800-822. ISSN: 1697-9818 [Consulta: 16 febrer 2014]. «La gamificación es una práctica empresarial reciente que se encuentra en la intersección entre el marketing, los juegos y la psicología, para crear experiencias de usuario atractivas y emocionantes que involucren al cliente o usuario tal (···) Se trata de ofrecer al cliente la sensación de que se está divirtiendo mientras trabaja hacia una meta basada en recompensas, buscando así un comportamiento positivo.»
Cortizo Pérez, José Carlos, et al. «Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos». VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, 2011. Arxivat de l'original el 14 de maig 2014 [Consulta: 16 febrer 2014]. «Nuestros alumnos dedican gran parte de su tiempo libre a los videojuegos, u otras actividades lúdicas similares, por lo que ser capaces de acercar su formación a las dinámicas que se encuentran detrás de los videojuegos, puede motivarles en sus estudios, fomentar sana competitividad entre ellos, o incluso guiarles en los procesos de aprendizaje»
Revuelta Domínguez, Francisco Ignacio; Guerra Antequera, Jorge; Pedrera Rodríguez, María Inmaculada. «Gamificación con PBL para una asignatura del grado de maestro de educación infantil». A: Experiencias de gamificación en las aulas. Bellaterra: InCom-UAB Publications, 2017, p. 21-32. ISBN 978-84-944171-6-0 [Consulta: 22 octubre 2018].Arxivat 2018-10-28 a Wayback Machine.
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Bhattaharya, C.B.; Bolton, Ruth N. «Relationship Marketing in Mass Markets» (pdf). Handbook of Relationship Marketing [Thousand Oaks, CA], 2000, pàg. 327-354. Arxivat de l'original el 3 de març 2016 [Consulta: 11 novembre 2014]. «Many of these new marketing practices have been enabled by advances in information and communications technology and the availability of new exchange forums such as the World-Wide-Web»
Gallego Gómez, Cristina; de Pablos Heredero, Carmen «La gamificación y el enriquecimiento de las prácticas de innovación en la empresa: Un análisis de experiencias». Intangible capital, 9, 3, Noviembre 2013, pàg. 800-822. ISSN: 1697-9818 [Consulta: 16 febrer 2014]. «La gamificación es una práctica empresarial reciente que se encuentra en la intersección entre el marketing, los juegos y la psicología, para crear experiencias de usuario atractivas y emocionantes que involucren al cliente o usuario tal (···) Se trata de ofrecer al cliente la sensación de que se está divirtiendo mientras trabaja hacia una meta basada en recompensas, buscando así un comportamiento positivo.»