Oliver Halbig: Q&A: Stephane D’Astous, Eidos Montreal. In: Develop. 30. November 2007, archiviert vom Original am 22. Juli 2012; abgerufen am 17. Juni 2012 (englisch): „We chose the Crystal engine because we plan to help develop this engine more and then share it back with the rest of the company, the other Eidos studios. Having that technology from the start gives us a great advantage and foundation for our coders – there are no doubts about the approach, and we have few uncertainties. We just want to all work together on improving the same technology as we develop our game.“
John Walke: Wot I Think: Deus Ex Human Revolution. In: Rock, Paper, Shotgun. 22. August 2011, abgerufen am 2. Oktober 2011 (englisch): „This most inappropriate of places has boss fights. Which would be ignominious enough if they weren’t incredibly lousy boss fights. Feeling as though they were programmed by another team, from another planet, they absolutely, unequivocally do not fit in this game.“
Jim Rossignol: DXHR Interview: Boss Fights, Endings, DLC. In: Rock, Paper, Shotgun. 23. September 2011, abgerufen am 2. Oktober 2011 (englisch): „The big disappointment was with the boss fights, because we weren’t able to bring them to the level quality that we had in mind.“
sarifindustries.com
Square Enix: SarifIndustries.com. Fiktive Webseite der im Spiel vorkommenden Firma Sarif Industries; abgerufen am 1. September 2011.
spiegel.de
Carsten Görig: Renaissance einer düsteren Zukunft. In: Kultur SPIEGEL. Nr.9/2011. Spiegel-Verlag, 29. August 2011, S.22–23 (spiegel.de [ONLINEANSICHT; abgerufen am 21. September 2011]).
Square Enix (Hrsg.): Square Enix Holdings Co., Ltd. Reports Financial Results for the Nine-Month Period Ended December 31, 2011. 3. Februar 2012 (englisch, square-enix.com [PDF; 104kB; abgerufen am 28. Februar 2012]).
Oliver Halbig: Q&A: Stephane D’Astous, Eidos Montreal. In: Develop. 30. November 2007, archiviert vom Original am 22. Juli 2012; abgerufen am 17. Juni 2012 (englisch): „We chose the Crystal engine because we plan to help develop this engine more and then share it back with the rest of the company, the other Eidos studios. Having that technology from the start gives us a great advantage and foundation for our coders – there are no doubts about the approach, and we have few uncertainties. We just want to all work together on improving the same technology as we develop our game.“
François „Frank“ Lapikas: Begründung der Entscheidung für ein Prequel (Memento vom 18. März 2012 auf WebCite) (englisch). Antwort des Game Designers auf eine Fanfrage über den Tumblr-Account von Eidos Montreal am 1. September 2011; abgerufen am 18. März 2012.
Behaviour Music (Memento vom 18. März 2012 auf WebCite). Offizielle Webseite des Komponisten Michael McCann mit Verweis auf Bewertungen des Soundtracks; abgerufen am 18. März 2012.